Bienvenidos a este análisis sobre Elden Ring, juego desarrollado por FromSoftware y publicado por Bandai Namco Entertainment. Este título además, tiene el desarrollo de la historia por el escritor de novelas y fantasía George R. R. Martin, conocido por Game of Thrones.
Este último punto va muy de la mano del leveleo o de subir de nivel, pero de ellos hablaremos un poco más adelante.
Tenemos que hablar del mundo abierto, creo que sin lugar a dudas, es lo que todos quieren saber, como funciona y como se desenvuelve este tipo de juegos en una mecánica como esta.
El mundo abierto de Elden Ring es atractivo, desde el punto de vista estético hasta por las cosas que podemos encontrar. A diferencia de juegos anteriores y similares, el open world nos permite esquivar o traspasar fronteras inaccesibles anteriormente, nos deja avanzar.
MUNDO ABIERTO
Tenemos que hablar del mundo abierto, creo que sin lugar a dudas, es lo que todos quieren saber, como funciona y como se desenvuelve este tipo de juegos en una mecánica como esta.
El mundo abierto de Elden Ring es atractivo, desde el punto de vista estético hasta por las cosas que podemos encontrar. A diferencia de juegos anteriores y similares, el open world nos permite esquivar o traspasar fronteras inaccesibles anteriormente, nos deja avanzar sin frustrarnos exageradamente tanto. Pasando en limpio, si no podemos vencer a un boss, si no podemos encontrar cierto ítem, o simplemente un dragón se nos puso adelante nuestro, el mundo abierto nos deja pasar esta dificultad. Si es verdad, que en ciertos casos no sucede, podría decir en principio que es en pocos, casi siempre si no podemos avanzar por un enemigo muy fuerte, vamos a poder esquivarlo y descubrir una nueva zona para explorar que no habíamos conocido antes. Este último punto va muy de la mano del leveleo o de subir de nivel, pero de ellos hablaremos un poco más adelante.
MAPA
Si hablamos de mundo abierto, tenemos que hablar de mapa, y en este caso en Elden Ring, el mapa es alucinante y ENORME, sinceramente estoy sorprendido por lo grande que es. Desde praderas majestuosas, hasta picos de montaña inalcanzables, castillos y campamentos, el mapa está repleto de cosas por hacer, por descubrir y por conocer.
Sinceramente este review está saliendo un poco tarde de lo que me hubiera gustado, pero realmente quise exprimir el juego hasta donde podía, eso significa unas 33hs de juego continuo, y pese a ello, les dejo una comparativa de lo que es el mapa y lo que pude descubrir, se van a sorprender.
Algunas cosas a tener en cuenta con el mapa que son interesantes pueden ser, por un lado, que en este apartado podremos ver los diferentes círculos amarillos o puntos de descanso o «gracia perdida descubiertas», estos son puntos de viaje rápido, ahora tengan cuidado, cada vez que viajemos a un nuevo punto o descansemos en ellos (del o que hablaremos más adelante), los enemigos del mapa revivirán. Acá tengo que hacer mención de esta característica, debo admitir que bajo ningún punto de vista, me gusta la idea de vencer un campamento, pasar 3 cuevas, eliminar a un castillo entero y luego de descansar en la gracia perdida que revivan todos estos enemigos, comprendo que la mecánica del juego es así por un tema de que podemos usarlo para subir de nivel o farmear/conseguir un ítem, pero he perdido un poco la inmersión/satisfacción de sentir que «limpiaba» el mapa a medida que avanzaba. No digo que no tenga que existir una mecánica de revivir enemigos luego de descansar, no voy por ese lado, de hecho creo que para subir de nivel es muy útil, pero si creo que ciertos lugares o ubicaciones como un campamento o un castillo, deberían permanecer vacíos luego de que los limpiamos.
Además de las «gracias perdidas» tendremos las «Estacas de Marika», que son estatuas misteriosas que actúan como puntos de control, y se activan automáticamente después de pasar por uno. A diferencia de un «sitio de gracia», una Estaca de Marika no te permitirá reponer frascos o curarte si intentas interactuar con ella, su único propósito es como un punto de resurrección. Si pasas por una de ellas y mueres puedes elegir si deseas volver al último Sitio de Gracia, o a una estaca de Marika.
Por otra parte, el mapa nos permite utilizar marcadores con 10 tipos de fichas y hasta 100 del mismo tipo, esto quiere decir que por ejemplo si deseo marcar una colina donde haya ovejas para poder farmearlas más tarde, puedo poner un ícono por ejemplo de cabra para indicar «ganado» y no olvidarme para volver luego.
En el mapa, podemos ver lugares subterráneos, ya que muchas veces encontraremos zonas que están por debajo de las que podemos ver normalmente, mostrar el estado de multijugador (permite ver lugares donde podemos acceder fácilmente a este modo) y los lugares de gracia (una lista de los puntos de guardado o «gracias perdidas descubiertas» para que podamos buscarlas por nombre o por zona).
También tendremos un indicador abajo a la derecha, que nos indica la hora del día en la que estamos, no en números pero si con un gráfico gradual desde el día hacia la noche. Esto es algo que podemos modificar en la partida, en el sentido de que podemos dormir o descansar en las hogueras para poder cambiar el horario a cierto momento específico. Por último, cabe mencionar que podemos utilizar hasta cinco marcadores como «haces de luz» que veremos no solamente en el mapa, sino también en el juego y en la interfaz.
Lo más destacado de todo es, el mundo de Elden Ring te premia por EXPLORAR, cuanto más exploren, más conozcan del mundo, más busquen en cada rincón, más objetos, experiencia, nivel y equipamiento tendremos, lo que hará mucho más fácil avanzar en el título. De hecho, si hay algo que aproveche para hacer en la enorme cantidad de horas que le he dedicado es explorar, y eso permitió dos cosas, una que pueda obtener ítems para mejorar mis armas (escalando el daño) y por otra parte que suba de nivel aumentado mis estadísticas, lo que se tradujo como una forma de eliminar a los enemigos muchísimo más fácil y rápido, hasta inclusive en diferentes zonas del mapa, que se supone debería haber diferentes tipos de nivel de enemigos. Si bien no he hablado mucho de este parte de nivel por zonas, intente recabar información oficial al respecto y no he encontrado, pero les puedo decir e indicar que dependiendo la zona que visitemos, podremos pasarla mucho más fácil si tenemos el nivel al que la misma corresponde, una especie de funcionalidad similar a la que ocurre cuando en WoW (World of Warcraft) deseamos avanzar por el mapa en búsqueda de misiones y subir de nivel.
Comenzarás el juego con un mapa vacío que debes reconstruir recolectando fragmentos de mapas. Cada fragmento se puede encontrar en la base de una gran losa de piedra conocida como «Guide Stele», y adquiriendo uno revelarás instantáneamente la parte circundante del mapa mundial. Incluso si no tienes el Fragmento de mapa para una región en particular, aún podrás ver un ícono que marca la ubicación de esa región mientras hayas despejado la Niebla de Guerra de los alrededores.
Otro característica interesante que encontraremos por el mapa, son los escarabajos con una especie de bola de paja con algo dentro. Hay varios tipos de escarabajos, cada uno de los cuales deja caer un diferente tipo de recompensa cuando es asesinado. El truco, sin embargo, es atraparlos: huirán cuando te vean y desaparecerán si fallas para derrotarlos a tiempo. Los escarabajos rojos por ejemplos, reponen tu frasco de lágrimas carmesí, mientras que los escarabajos azules reponen tu frasco de Lágrimas Cerúleas. Además de esto, también puede encontrar escarabajos plateados o dorados que pueden arrojar artes de armas, hechicerías, y encantamientos.
Para cerrar el apartado de mapa, la exploración no puede ser a pie, estaríamos sino ante un grave fallo del juego, de hecho sería imposible de recorrer este mundo así, por eso aparece Torrent, nuestro caballo espectral que podemos invocar en cualquier momento que estemos fuera de una mazmorra o cueva. El caballo es una agregado impresionante y que se mezcla uniformemente con el open world, ya sea para atacar enemigos en velocidad o para obtener un ítem sin enfrentarlos, esta mecánica es excelente. Por otra parte, posee un doble salto, algo que es muy bueno para llegar a lugares que no podríamos con el personaje normalmente, por este motivo, Torrent es una función única para avanzar por el juego por zonas que no podemos pasar por un enemigo, o simplemente alcanzar de forma sencilla, haciendo que avancemos por el mapa en cualquier momento que quisiéramos. Lo único que tengan cuidado, el caballo siempre salta para adelante, por ende ojo donde apuntan, ya me he caído muchas veces de un risco por no apuntar bien.
HISTORIA
Creo que puede ser un poco controversial este punto, muchos dirán que el juego no tiene historia, que carece de narrativa, que no hay información de nada, sin embargo, en mi experiencia si la hay y hablaremos un poco de ella aquí.
Elden Ring es un mundo antiguo, devastado y atacado, sobreviniente de una guerra que ha dejado cicatrices por toda la tierra olvidada. Estatuas derribadas, fortificaciones carcomidas por la vegetación, suelos incendiados, etc. un lugar que ha sido devastado y que posee su historia gracias a George RR Martin. La narrativa de este escritor, se irá conociendo por partes, es un poco complicado de explicar pero tiene sentido, no hay cinemáticas aburridas, largas e historias tediosas que escuchar, nada de eso existe en el juego, pero si uno quiere saber que ha pasado puede encontrar pistas.
Aquí es donde mezclamos muchos conceptos de la review en uno solo, el mapa, el mundo abierto, el combate, la experiencia, el subir de nivel, todo va a un mismo lugar, EXPLORAR, de lo que hablamos en el apartado reciente del mapa. A medida que avancemos y exploremos, el mundo nos ofrece fragmentos de pistas sobre lo que paso en este mundo y el propósito que tenemos ahí, habrá personajes por conocer, por hablar y por ayudar, no solo para pelear y clavarles una espada en el corazón. Lo que en resumen les puedo contar sin spoilear nada, es que Elden Ring nos quiere muerto, desterrados y «sin luz» como nos cansaremos de escuchar, por lo que tendremos que aliarnos y ayudar a todo el que podamos para poder salir de aquí.
Las conversaciones son cortas, alguna que otra vez podemos interactuar pero es mínimo, se que a más de una persona le puede molestar, pero esto no es Witcher, por eso de querer conocer un poco más podemos siempre acceder en nuestro inventario al menú «información», donde hay «notas» y «acerca de» dos modalidades creadas para contar un poco más de la historia.
A modo de crítica, creo que falta un nexo entre la «historia» que no es contada, sino investigada por el jugador y el jugador en sí. Quizás un personaje inventado, quizás algo que sirve de vínculo, que una o que nos indique, que nos cuente casualmente algo, le hubiera sumado un poco más, entiendo perfectamente que en los Dark Souls esto no sucedía, y que aquí esta involucrado George RR Martin, pero me hubiera gustado que exista ese vínculo de alguna manera.
Para cerrar el apartado, tendremos un lugar específico del mapa que en principio es «neutral» (puede haber una sorpresa que no quiero spoilear) llamado «Mesa Redonda», donde encontraremos la posibilidad de realizar mejoras de armas en el herrero, comprar hechizos, etc. y además permanecerán algunos de los diferentes personajes que conozcamos e interactuemos durante nuestra aventura.
PERSONAJES O CLASES
Tu personaje como protagonista de Elden Ring es un lienzo en blanco cuyo trasfondo y habilidades iniciales están determinadas completamente por tus propias elecciones durante la creación de personaje. Cuando comienzas una nueva partida, tu primer tarea será crear tu avatar y personalizar su apariencia, algo que no parece tan sencillo dado que la cantidad de opciones es abrumadora.
La personalización de personajes en Elden Ring es brutal, tenemos para elegir desde color de pelo, ojos, edad, voz, estructura ósea, mejilla, labios, boca, brillo del pelo, canas, tatuajes, una cantidad de cosas tremenda, que hacen que cada uno de nuestros personajes sean únicos e irrepetibles.
La construcción y la edad de tu personaje no influyen en las estadísticas o habilidades, sin embargo, el Origen que elijas determinará tus estadísticas iniciales, elementos y armaduras. Elegir una clase sobre otra solo afecta tu carga inicial y no restringirá la progresión del personaje de ninguna manera significativa, por lo que no necesitas preocuparte por comprometerte con una clase que no te gusta, ya que siempre puedes remodelar tu personaje a medida que subes de nivel. Sin embargo, tu clase inicial hace una diferencia notable durante al menos las primeras horas del juego, y puede seguir haciéndolo incluso a largo plazo si sos partidario de la optimización de estadísticas.
Después de llegar a cierto punto en el juego, desbloquearemos la capacidad de reasignar los puntos de estadísticas de cualquier nivel que hayas ganado a cambio de un artículo raro. Si bien no podes disminuir tu nivel en esta manera, podes reasignar libremente cada punto individual para refinar una compilación existente o crear una completamente nueva.
No suelo hacer un apartado para los personajes en las reviews que escribo, pero en este juego lo amerita porque hay una buena variedad de ellos y cada uno con un estilo propio y particular, cabe mencionar que para la review he testeado el título con el samurai, un personaje que escala con destreza y es muy rápido. Tu clase inicial, u «Origen», determinará el carácter de tu personaje, distribución inicial de estadísticas y carga de equipos. Si bien esto tendrá un impacto significativo en las primeras horas del juego, la disparidad entre Orígenes disminuye rápidamente a medida que subís de nivel y desarrollas tu personaje. Los tipos de personajes o clases son:
- Vagante / Vagabond – «… Un Caballero exiliado de su patria. Un origen sólido, revestido de armadura…»
El Vagabond es un duradero personaje generalista adecuado para cualquier configuración cuerpo a cuerpo, aunque tendrá que desequipar su casco o Alabarda para bordear el 70% del «peso de equipamiento» para esquivar y rodar. Mientras esta clase intrínsecamente no puede usar magia, una mínima inversión en Fe o la Inteligencia le dará acceso a hechizos básicos de curación o aumentos de arma escalable en esas estadísticas.
- Guerrero / Warrior – «… Un guerrero armado con dos espadas de una tribu nómada. Un origen con técnica excepcional…»
El Guerrero es una clase ligera cuerpo a cuerpo con la más alta Destreza de todos los Orígenes. Como tal, está especialmente diseñado para utilizar dagas, lanzas, Espadas Curvas y otras armas que escalan principalmente o exclusivamente con Destreza. Inicialmente está equipado con un par de cimitarras, permitiéndole realizar una serie mortal de ataques duales, y unos cuantos niveles extra de Inteligencia o Fe le otorgarán acceso a la magia curativa básica o aumentos de armas.
- Héroe / Hero – «… Un héroe incondicional, en casa con un hacha de guerra, descendiente de un cacique de las tierras baldías…»
El Héroe es una contraparte centrada en la Fuerza del Guerrero, jactándose de una mayor competencia en este atributo que cualquier otro Origen, y un arma poderosa. Más adecuado para la configuraciones de Fuerza pura, su Destreza está por debajo del promedio y limita significativamente la variedad de armas que puede usar sin inversión suplementaria. Su magia en relación a las estadísticas está entre las más bajas de todas las clases iniciales.
- Bandido / Bandit – «… Un bandido que vive y muere por sus flechas. Un especialista en combate a distancia…»
El bandido es un combatiente de retaguardia especializado en ataques a distancia y emboscadas furtivas en lugar de confrontaciones frontales. Se basa principalmente en Golpes Críticos para infligir daño, aunque también viene equipado con un arco corto como un arma de respaldo. En las muchas situaciones donde el sigilo no es una opción, el Bandit debe recurrir a parar ataques enemigos o realizar puñaladas por la espalda, haciendo la eficacia de esta clase altamente dependiente de la habilidad del jugador.
- Astrólogo / Astrologer – «… Un erudito que lee el destino en las estrellas. Heredero de la escuela de hechicería glintstone…»
El Astrólogo es una plantilla especializada para personas dedicadas a configuraciones de hechicería, así como aquellos que emplean una combinación de Inteligencia y Arcano. Su repertorio inicial de hechizos cubre aplicaciones de objetivos únicos y múltiples, y aunque lejos de ser experto en el combate cuerpo a cuerpo, lleva una espada corta para uso de emergencia.
- Profeta / Prophet – «… Un vidente condenado al ostracismo por profecías desfavorables. Bien versado en encantamientos curativos…»
Este origen es funcionalmente paralelo al Astrólogo, pero enfatiza la Fe en lugar de Inteligencia. Aunque es un poco más hábil en el combate cuerpo a cuerpo que su erudito, el Profeta, finalmente puede acceder a una impresionante variedad de encantamientos ofensivos basados en la Fe que consiste principalmente en ataques elementales de Fuego y Sagrado, así como una gran variedad de hechizos de curación y utilidad.
- Samurai – «… Un luchador capaz de la remota Tierra de Juncos. Práctico con katana y arcos largos…»
El Samurai es una clase cuerpo a cuerpo pesada comparable a la del Vagabundo, pero con un poco más de énfasis en la Destreza y versatilidad, algo menos sobre la fuerza y la capacidad de supervivencia, y una especialización explícita en tiro con arco Equipado con un arco largo por defecto, los samuráis son el origen más cercano a un «explorador» tradicional, mientras que su firme Katana puede diezmar enemigos de cerca con su rápidos ataques a dos manos.
- Prisionero / Prisioner – «… Un prisionero atado con una máscara de hierro. Habiendo vivido entre los élite antes de la sentencia, son estudiantes en hechicería de glintstone…»
El Prisionero es una clase híbrida que combina Hechicería y esgrima para aprovechar los dos escalados y el lanzamiento de hechizos con bonificaciones de velocidad obtenidas por la Destreza. Mientras que no es inmediatamente competitivo ya sea contra el astrólogo o el Guerrero en términos de daño, este origen es un poco tardío, y te darás cuenta de todo su potencial una vez que obtengas acceso a armas y hechizos avanzados.
- Confesor / Confessor – «… Un confesor de iglesia experto en operaciones encubiertas.
Depende de la técnica de la espada y los encantamientos…»
El Confesor ocupa un papel predominantemente defensivo como un luchador a corta distancia con acceso a restauradores y encantamientos subversivos, su indumentaria distintiva equilibra el peso manejable con la protección adecuada. Este Origen facilita una un poco más el estilo de juego ideal para principiantes, pero como un aprendiz de todo, no es un maestro de ninguno.
- Miserable / Wretch – «… Un pobre diablo, desnudo como el día que nació. Un club (palo) es todo lo que tienen…»
The Wretch es una clase destinado a aquellos que ya están familiarizado con el juego y permite la mayor libertad en la construcción de un personaje. El equipo de arranque es sólo un Club (palo), lo que significa que tendrás que soportar una completa falta de protección el tiempo suficiente para obtener tus propias armas y armadura en el campo.
Artículo de recuerdo
Una característica importante de la que hay que hablar es que al comenzar el juego, tendremos la posibilidad de obtener un ítem gratis, pero no es un ítem cualquiera, sino unos que son bastantes preciados en el juego, la lista de ellos son:
- Ninguno: Sin recuerdo. El pasado ha sido bueno y verdaderamente dejado atrás.
- Crimson Amber Medallion: Un medallón con incrustaciones de ámbar rojizo aumenta el HP máximo.
- Lands Between Rune: El oro de la gracia brillando en los ojos de los gente de las Tierras Intermedias. Se utiliza para ganar muchas runas.
- Golden Seed: Una semilla dorada, se dice que refuerza los Frascos Sagrados.
- Fanged Imp Ashes: Las cenizas de pequeños y diminutos goléms, se dice que contiene espíritus dentro.
- Cracked Pot: Tres extrañas ollas rotas que de alguna manera se reparan ellos mismos. Un contenedor para ciertos artículos arrojados.
- Stonesword Key: Dos llaves de piedra con forma de espadas, rompe el sello de un diablillo, pero se rompe en el proceso.
- Bewitching Branch: Cinco ramas sagradas cargadas de poder. Se dice que se originó en el semidiós Miquella.
- Boiled Prawn: Cinco carnes de cangrejo hervidas. Aumenta la negación del daño físico.
- Shabriri’s Woe: La imagen enloquecida de un noble que aplastó sus propios dos ojos. Atrae la agresión de los enemigos.
Estadísticas y Atributos
Si bien lo dije al comienzo, no podemos olvidarnos de que estamos en un título RPG, un tipo juego que escala las estadísticas del personaje, por este motivo, a medida que eliminemos enemigos y realicemos ciertas acciones conseguiremos «RUNAS».
Estas runas sirven para varias cosas en el juego, para comprar ítems, mejorar habilidades o en este caso subir de nivel. La subida de nivel nos permite aumentar ciertas estadísticas o atributos del personaje, que dependiendo del tipo que estemos utilizando, será importante subir una u otra, por ejemplo, es una buena idea centrarte en mejorar pasivamente el Vigor y la Resistencia, ya que estos serán clave para la supervivencia. La fuerza y la destreza son requisitos de uso más comunes para las armas y que también pueden ayudarte a infligir más daño.
Por otro lado, la Inteligencia, Fe y Arcano tienen una relación similar con los hechizos, sirviendo como requisitos previos y modificadores de daño para habilidades mágicas. Los atributos principales del juego son:
- Vigor (VIG): Aumenta HP (puntos de vida).
- Mente (MND): Aumenta PC (energía consumida para lanzar hechizos).
- Aguante (END): Aumenta la barra de resistencia y la carga de equipo.
- Fuerza (STR): Modificador de daño y requisito de uso para armas basadas en la fuerza.
- Destreza (DEX): Modificador/requisito de daño primario para armas basadas en Destreza.
- Inteligencia (INT): Modificador de daño de inteligencia y requisito de uso para Hechicerías y ciertos encantamientos.
- Fe (FTH): Modificador de daño y requisito de uso para la mayoría de Encantamientos y ciertas Hechicerías.
- Arcano (ARC): Modificador de daño Arcano y requisito de uso para ciertos hechicerías y encantamientos.
JUGABILIDAD
El apartado de jugabilidad es bastante complejo, hay muchas cosas que explicar y entender sobre el título, a un punto que quizás se vuelva abrumador al principio, pero con el paso del tiempo le podemos tomar la mano y conquistar Elden Ring sin problemas.
Runas
Arrancaremos hablando de las runas, que si bien dimos un vistazo rápido por arriba antes podemos mencionar que, las runas sirven para subir de nivel al personaje, y se hace eligiendo que estadística queremos subirle, cada vez que subamos un punto de vigor (vida), por ejemplo, estaremos subiendo a la vez un punto de nivel de personaje.
De esta forma y a modo de ejemplo, si tenemos 20 puntos asignados a vida, tendremos 20 niveles de personaje subidos. Las runas se obtienen de distintas maneras, en general la forma más sencilla es matando enemigos y criaturas pacíficas, también existe la posibilidad de obtener runas por el piso, que en general podemos ver como calaveras brillantes blancas, y luego desde nuestro inventario consumirlas para agregarlas a nuestro stock de runas.
Muerte
Algo importante del juego es la muerte, y viene acompañada de las runas que mencionamos recién, si nos morimos pasan dos cosas importantes: 1) perdemos todas las runas, las cuales podemos ir a recuperar al mismo lugar donde morimos (tengan cuidado porque si vuelven a morir una segunda vez, las runas desaparecen y pasan a ser cero) y 2) podemos elegir un punto en donde queremos reaparecer ya sea una estaca de Marika o un Sitio de Gracia.
Por este motivo, y por el que conocemos de juegos anteriores como Dark Souls, morir será un proceso de aprendizaje para el usuario, ya sea para detectar movimientos de un Jefe, para conocer una emboscada que no vimos, para entender una parte del mapa en donde nos caímos y perdimos la vida, etc. El juego tiene pensada a la muerte para que aprendamos y conozcamos más sobre porque sucedió eso, para mejorar y perfeccionarnos para la próxima vez que repitamos el proceso.
Estamina
La resistencia es un recurso principal regido por el atributo «Aguante» e indicado por la barra verde en la esquina superior izquierda del HUD. Con la excepción de los tipos de movimiento que usan solo el stick analógico izquierdo (es decir, caminar, agacharse y ametrallar), todas las acciones tales como correr, rodar, realizar ataques cuerpo a cuerpo y lanzar hechizos requieren Estamina, y consumirán una cantidad fija dependiendo de la acción y tu equipamiento. La gestión eficaz de la resistencia es un aspecto esencial del combate, quedarse sin resistencia durante una pelea extremadamente cerrada puede significar ser incapaz de dar el golpe final a tiempo para evitar un fatal contraataque, o ser incapaz de evadir un golpe letal. Por esta razón, debes vigilar de cerca tu resistencia en todo momento y tomar las medidas necesarias para evitar el agotamiento.
Roll
El roll es un esquive, permite rodar y esquivar al enemigo, es una maniobra evasiva omnidireccional. La efectividad del roll está determinada por el peso del equipamiento, cuanto mayor sea la carga, más lento será tu roll y recorrerá menos distancia, haciéndolo más difícil evitar ataques.
- Light Roll: (equipamiento hasta 30%) – El roll más rápido que podemos realizar en cuanto a distancia e invencibilidad.
- Medium Roll: (equipamiento hasta 70%) – Roll ligeramente más lento, con distancia moderada y duración de la invulnerabilidad.
- Heavy Roll: (equipamiento sobre 70%) – En esta ocasión el juego sanciona severamente la distancia y el costo de resistencia del roll, y no proporciona casi ninguna invulnerabilidad.
- Over encumbered: (equipamiento sobre 100%) – Exceder el 100% de tu carga de equipamiento deshabilita completamente el roll y ralentiza cualquiera otro movimiento a paso de tortuga.
En los Souls anteriores no estaba, pero en Elden Ring tenemos la posibilidad de saltar para esquivar, atacar, encontrar objetos u acceder a lugares impensados, lo que a fin de cuentas, es una mecánica única para este título.
Sigilo
Agacharse en el juego silencia tus pasos, esto permite moverte sin alertar a los enemigos de tu presencia. Agacharse en la hierba alta ciega a los enemigos, aunque pueden detectarte si pasan demasiado cerca de tu posición dentro de su línea de visión.
Al hacer uso de este tipo de coberturas, puedes acercarte a tus enemigos sin ser detectado y eliminarlos con ataques sigilosos o ataques sorpresa al mejor estilo Assassin’s Creed.
Combate Melé
El combate melé, es el conocido ataque cuerpo a cuerpo de cualquier tipo de juego. Particularmente en Elden Ring podremos encontrar una variedad de ataques melé, tales como:
- Light Attack – Un ataque muy rápido que consume poca energía pero inflige poco daño. Mucho más eficaz en la postura a dos manos.
- Heavy Attack – Un ataque más lento y poderoso que consume más resistencia. Más efectivo, y puede tener diferentes animaciones, en postura de dos manos cuando se carga.
- Two-Handed Attack – Ataques más lentos, pero con más daño a la vida, estamina o pose del enemigo, no rebotará contra los escudos.
- Mounted Light Attack – Usa el arma equipada en la mano derecha o en ambas manos para realizar un ataque ligero en el lado izquierdo o derecho arriba del caballo.
- Mounted Heavy Attack – Realiza un ataque pesado con el arma en la mano derecha o izquierda arriba del caballo. Mante presionado el botón para cargar con más daño realizando una animación extendida.
- Sprinting Light Attack – Un ataque ligero corriendo combinado con un avance continuo. Más efectivo y menos propenso a rebotar contra escudos enemigos cuando se realiza en posición de dos manos.
- Sprinting Heavy Attack – Un fuerte ataque corriendo, más efectivo y menos probable que rebote cuando se usa en posición de dos manos.
- Jumping Light Attack – Un ataque aéreo ligero que será ejecutado en el suelo.
- Jumping Heavy Attack – Un ataque aéreo pesado que será ejecutado en el suelo, ofrece significativamente más daño a la armadura cualquier otro ataque, especialmente con armas más pesadas.
- Critical Hit – Realiza un poderoso ataque a un enemigo con «postura rota» después de agotar la «Super Armadura» del objetivo o realizar con éxito un Parry/Puñalada por la espalda. Tanto el atacante como el objetivo son inmunes a otros daños durante la animación.
- Guard Counter – Realiza un golpe de reversión después de bloquear el ataque de un enemigo generalmente con un escudo. Acompañado de una señal de audio cuando se realiza correctamente. Inflige mucho daño a la super armadura enemiga.
Equilibrio, super armadura y postura
El equilibrio representa tu resistencia a que tus acciones sean interrumpidas por los ataques enemigos. Se muestra en las pestañas de «Equipo» y «Estado» del menú principal y es una parte integral del combate. Como tal, te protege de quedar «bloqueado por aturdimiento»: que es básicamente perder el control de tu personaje como resultado de recibir múltiples golpes de rápida sucesión. Esto significa que si tienes una estadística de «Poise» o Equilibrio baja, serás fácilmente aturdido por los ataques enemigos, mientras que con mayor equilibrio, será mucho más difícil para los enemigos aturdirte.
Cuanto mayor sea tu equilibrio, mayor será su capacidad para realizar con éxito golpes importantes a un enemigo. La armadura de alto equilibrio tiende a ser pesada, lo que significa que tendrás una mayor peso de equipamiento, limitando tu capacidad evasiva. A cambio, recibirás menos daño si un enemigo logra golpearte, y podrás jugar un poco más ofensivamente ya que será menos probable que tus acciones sean canceladas por un enemigo cuyo ataque golpee antes que el tuyo.
Mientras que el equilibrio puede ser modificado por equipamiento y habilidades, el valor de la «Super Armadura» se fija de forma permanente para todas las unidades, incluido el jugador. Los jugadores en general, tienen una «Super Armadura» muy alta, y es mucho más probable que sufras un «Golpe Crítico» como resultado de una Parada o una Rotura de Guardia que por tener tu Súper Armadura agotada.
Los enemigos también están sujetos a este sistema, y cada golpe exitoso reducirá la Super Armadura del objetivo en una variación de cantidad que depende del tipo de arma que estés usando como así, si el ataque fue con una o dos manos, ligero o pesado. Cuando la Super Armadura de tu oponente llegue a cero, escucharás un «Boom» fuerte y distintivo y el enemigo se derrumbará, en el que puedes volver a golpearlo rápidamente para asestar un «Golpe Crítico».
Combate a distancia
El combate a distancia es un estilo de juego distinto al melé, aunque puedes también incorporar esta configuración como complemento táctico o una opción de emergencia. Las armas de esta categoría tienen rangos efectivos significativamente diferentes, requisitos de estadísticas y habilidades especiales, cada una adaptada a una aplicación ligeramente diferente.
Además, cada clase de armas a distancia es compatible con una amplia variedad de municiones únicas, aumentando aún más su versatilidad y eficacia situacional, se destacan la ballesta, el arco corto y largo.
Magia
La magia en Elden Ring se realiza gastando PC, y se puede dividir ampliamente en dos categorías: Hechicería y Conjuros. Si bien funcionan de manera similar, se basan en el mismo recurso, sus estadísticas, requisitos, etc. La hechicería depende principalmente de la Inteligencia y es utilizado para ofensivas a distancia, mientras que los encantamientos dependen principalmente de la Fe y se utilizan defensivamente o para apoyo. Independientemente de si deseas usar Hechicería o Conjuros o una combinación de ambos, el repertorio de hechizos que puedes utilizar simultáneamente está limitado por la cantidad de ranuras de memoria disponibles.
El método para expandir tus espacios de memoria ha cambiado en Elden Ring en comparación con los juegos anteriores: ya no ganarás más subiendo de nivel, sino adquiriendo elementos clave conocidos como «Memory Stones», que normalmente están disponibles después de derrotar a jefes principales o despejar mazmorras específicas. Cada piedra de la memoria otorga una ranura de memoria adicional hasta un máximo de 10. La hechicería abarca varias subcategorías, incluidas la Hechicería Glintstone, la Hechicería de Sangre y Hechicería de la Muerte, cada una de las cuales tiene propiedades distintas, pero casi todas que infligen daño mágico-elemental. Algunos conjuros que se pueden tenerse son: eléctrico, fuego, sagrado, dragón, magia negra, entre otros.
Spirit Ashes
Una vez que hayas obtenido la campana de llamada espiritual, obtendrás la habilidad de invocar las almas que habitan dentro de cualquier «Spirit Ashes» en tu posesión, convocándolos a tu bando en la batalla dondequiera que haya un «Rebirth Monument» que aparecerá indicado con un ícono abajo a la izquierda. Los monumentos se asemejan a obeliscos de piedra puntiagudos, y se encuentran prácticamente en todas las arenas de los jefes y en muchos puntos de interés.
Cada Spirit Ash tiene un costo de invocación o maná, que generalmente consume una cantidad fija de PC, y que solo se podrá realizar una invocación por «Rebirth Monument». Cada aliado individual de Spirit Ash funciona como una entidad independiente con el mismo tipo de equipo que el personaje del jugador, y puede beneficiarse de hechizos de curación en masa, así como bonificaciones de efecto de área. Lo más importante e interesante de estos espíritus que nos ayudarán a pelear, es que pueden subirse de nivel con ciertos ítems durante el juego, potenciándolos y haciéndolos mucho más letales.
Mejoras de Armas
Ya sea explorando o luchando, tu supervivencia depende en gran medida de la calidad de tus armas. Las armas escalan como mencionamos anteriormente con el atributo que le corresponda, podrás ver en detalle que según la letra que tengan (A B C D, etc.) sobre el atributo, mejor se desempeñará y más daño realizará. Por ejemplo, en el caso del Samurai, utiliza destreza, y la Katana tiene letra B en este atributo, indicando que es el mejor para este tipo de arma. Esto no sólo aumenta su daño base, pero también mejora su escala de atributos, otorgándote mayores rendimientos.
Los armamentos vienen en dos tipos básicos: Normal y Especial. Los normales se actualizan usando «Smithing Stones» hasta +25 y se pueden personalizar completamente con nuevas Artes de armas y Afinidades, mientras que los armamentos especiales se actualizan usando «Somber Smithing Stone» hasta un máximo de +10 y tienen propiedades fijas que no se puede modificar. Una vez que hayas decidido qué tipo de personaje deseas crear, deberás elegir una combinación adecuada de armas y equipo para él.
Cenizas de Guerra
Elden Ring ofrece un grado sin precedentes de personalización de armas a través del nuevo sistema Ashes of War, que te permite reemplazar las Artes de armas (Habilidades) y las Afinidades de los armamentos con otros nuevos. Sin embargo, se aplican algunas restricciones como que las armas especiales no se pueden personalizar de esta manera, y no todas las artes de armas son compatibles con todo tipo de armamento.
En la mayoría de los casos, las cenizas de guerra se pueden encontrar como tesoros, arrojado por enemigos o comprados a un NPC. Cada uno de estos elementos contiene un arte y una afinidad de armas específicos que transmitirán a cualquier armamento en el que están imbuidos. Para poder aplicar las cenizas de guerra será necesario obtener el «Whetstone Knife from the Gatefront Ruins».
Afinidades
Las afinidades son las propiedades elementales y los valores que permiten escalar armas, determinan cuanto el impacto que tiene cada uno de los atributos del personaje en el poder de ataque de las armas, y ciertas Afinidades pueden otorgar la capacidad de infligir daño elemental o infligir también diferentes estados.
Las afinidades son:
- Standard – Escalado de estadísticas default, varía según cada arma.
- Heavy – Escala fuerza a costo de otros atributos.
- Quality – Balancea fuerza y destreza a costo de otros atributos.
- Keen – Aumenta la destreza a costo de otros atributos.
- Magic – Escala la inteligencia y permite cambiar el daño físico a mágico.
- Fire – Cambia el daño físico por fuego.
- Sacred – Aumenta la Fe y permite cambiar el daño físico por daño sagrado.
- Lightning – Aumenta la destreza y cambia el daño físico por daño eléctrico.
- Poison – Aumenta la fuerza, destreza y arcano, permite realizar ataques envenenados.
- Blood – Aumenta el arcano, agrega sangrado a los ataques.
- Occult – Aumenta el arcano, previene que enemigos «no-muertos» revivan.
Frascos Sagrados
Los «Sacred Flasks» son frascos o pociones de curación y maná que utilizaremos para recuperar vida o maná durante el juego. Los «Flask of Crimson Tears» restauran salud mientras que los «Flask of Cerulean Tears» restauran maná (PC).
Estos frascos se pueden actualizar para aumentar su capacidad y potencia, y se pueden «reasignar», esto significa que si tenemos en total 3 frascos podemos elegir 2 para salud y uno para maná, por ejemplo, en un sitio de gracia. Mientras exploramos las Tierras Intermedias, encontraremos «Golden Seeds» y «Lágrimas sagradas». Las semillas doradas generalmente se pueden encontrar al pie de árboles jóvenes etéreos, y puede usarse en un Sitio de Gracia para aumentar el número total de cargas de Frascos Sagrados. Las Lágrimas Sagradas normalmente se pueden adquirir en las ruinas de iglesias.
A medida que avancemos en el juego podremos desbloquear un frasco especial llamado «Flask of Wondrous Physick», este funciona igual que los otros frascos que mencione anteriormente, tiene un solo uso y lo bueno es que podemos editar el efecto que genere combinando ciertos orbes o «crystal tears» para por ejemplo recuperar vida, disminuir el daño, hacer daño de fuego, etc.
Una particular característica que tiene el juego es, dependiendo la cantidad de enemigos que vencemos se nos recuperará una cierta cantidad de viales o frascos. El número y tipo de viales que recuperamos se rellenarán en función del grupo de enemigos.
Equipamiento
En cuanto al equipamiento, tendremos para poner tres armas principales, dos tipos de flechas, tres armas secundarias pensadas para la defensa en principio, dos tipos de saetas, un casco, una armadura, unos guantes y unas botas.
Además podremos llevar un talismán por cada Jefe que vencemos de los principales, y luego unas bolsas donde podemos elegir objetos lanzables, espíritus invocables, los viales o frascos de curación, dagas, etc. Por otra parte, podremos una vez avanzados en el juego adquirir las «Grandes Runas», estos objetos los recibimos al derrotar a portadores de esquirlas que han perdido su poder beneficioso.
No obstante, el poder puede restaurarse en las torres sagradas de las tierras intermedias. Básicamente con un ítem consumible podremos activar estas «Grandes Runas», obteniendo un buff bastante interesante hasta que perdamos la vida nuevamente.
Enemigos, Jefes y zonas secretas
Los enemigos en el juego son muy variados, tenemos soldados que poseen armaduras, escudos, arcos, y hasta lanzas, esqueletos que al morir reviven, unos bichos que reptan por el suelo similares a un «Muk» de Pokémon con restos de huesos, etc.
Cada enemigo tiene una particularidad única, ya sea que son débiles al daño de fuego, al daño mágico, que hay que romperles la defensa para poder atacarlos, con patrones y sin ellos, la variedad es magnífica y eso hace que cada zona del mapa tenga su particularidad y dificultad.
Algo bueno que tiene el título es que está lleno de lugares escondidos como las «cuevas o criptas», estos lugares tendrán enemigos particulares y ciertos desafíos por superar. Por ejemplo, en algunas habrán trampas, en otras habrá emboscadas, trampas de fuego y siempre un «mini-boss» final. Esto es algo que me ha encantado del juego, siempre tendremos muchos mini-bosses para derrotar por todo el mapa y en todas las zonas, ya sea dentro de estos lugares o a veces fuera de ellos, lo malo y que quizás me molesto un poco es que las cuevas y/o criptas no siempre tienen cofres o recompensas al derrotar a los mini-jefes, por este motivo, al matarlos y sentir esa satisfacción de haberlos superado no obtenemos mucho más que «runas» para subir de nivel al personaje, nada de ítems, ni armas, ni nada.
Dentro de estas cuevas que mencionamos recién, cabe mencionar que habrá lugares secretos, como cuartos o pasadizos los que nos permite acceder a ítems ocultos y a veces al mini-jefe del área.
Por último, mencionaré muy por arriba la parte de los Jefes principales, ya que como siempre no nos gusta spoilear sobre los juegos. Los bosses o Jefes principales están atados a la historia principal del juego y cada vez que los derrotemos obtendremos un objeto único según el tipo de personaje que tengamos que permitirán equiparse y la habilidad de ese Jefe para ser activada luego con ciertos ítems.
En general, no hay mucho que explicar que la gente no conozca, pero básicamente el jefe tiene dos fases, una fase hasta que le bajemos el 50% de la vida y otra fase donde cambia y agrega ataques cuando le quede solo 50% de la vida. Aquí lo recomendable, como en todo juego de Dark Souls será, conocer los movimientos y ataques, entender desde lejos que es lo que hace, y luego enfrentarlo intentando esquivar sus movimientos.
Aquí entrará en función la «muerte», como habíamos dicho al principio, modelo de aprendizaje, no se frustren, morir con los jefes es algo común en estos juegos, si no pueden pasarlo y lo intentaron muchas veces, recomiendo ir a otra zona del mapa, seguir subiendo de nivel de personaje y de armas, e intentarlo luego de un rato, en general, obtener más nivel hace mucho más fácil estos jefes.
Crafteo
La mayoría de los materiales que se acumulan en el transcurso de tus viajes, como carne, plantas, huesos y otros reactivos diversos, pueden ser procesados en una amplia variedad de consumibles útiles usando el Crafting Kit, que vende el comerciante Kalé en la Iglesia de Elleh.
Los elementos que se pueden fabricar tienen todo tipo de usos, que incluyen atacar a los enemigos, sanar tipos de estados y hasta prender fuego temporalmente tus armas. Puedes crear artículos en cualquier momento, excepto mientras estés comprometido en el combate, pero para acceder a nuevas recetas, tendremos que ir comprando nuevos kits de crafteo a los diferentes vendedores que encontremos en el mapa.
MULTIJUGADOR
El modo multijugador es un modo totalmente «opcional» en Elden Ring, te permite participar en sesiones cooperativas o competitivas con otros jugadores. Lo bueno de todo esto es que podemos evitar cualquier interacción en línea si es que lo deseamos, se puede desactivar a través del Menú principal. Si elegís jugar en línea, tendrás varias características adicionales, como la capacidad de escribir mensajes en el suelo para que otros jugadores lean, así como para ver la «muerte» de otro jugador examinando una mancha de sangre que aparece en el suelo.
Sin embargo, creo que lo más interesante y llamativo es que podemos jugar cooperativamente con amigos, invocando a otros jugadores en tu mundo o ser convocado en los suyos, para derrotar un boss, eliminar ciertos campamentos o simplemente explorar. Lo que si hay que tener en cuenta en este punto es que, cuando he probado el modo cooperativo, me han disminuido los frascos o viales de vida que tenia a solo 2, entiendo que esto lo hace el juego para hacer un poco más difícil el título y que no sea tan abusivo que ingrese un jugador de nivel muy alto a matar un boss de principio de juego.
Puedes invocar a otro jugador a tu mundo usando un «Furlcalling Finger Remedy» para revelar señales de invocación cercanas. En cierto lugares como las entradas de mazmorras opcionales o en intervalos de las mazmorras más complejas, también podrás activar una «Summoning Pool». A modo aclaratorio, los modos de juego cooperativo y competitivo permiten el ingreso de contraseñas para diferentes actividades, esto hace que podamos buscar amigos ingresando un código y no estar viendo miles de lugares de invocación de gente aleatoria y no la de nuestro amigo.
Hay una serie de roles para elegir en el juego multijugador online con distintos objetivos:
- Host of Fingers – En este modo organizas una sesión multijugador convocando a otros jugadores a tu mundo usando sus señales de invocación, o siendo invadido por jugadores contrarios. Normalmente puedes tener hasta dos jugadores cooperativos y un invasor presentes en cualquier momento. El objetivo es derrotar al jefe del área actual, si tienes éxito, tus aliados serán enviados de regreso a sus propios mundos con una pequeña recompensa.
- Bloody Finger – En este modo invades el mundo de un «Host of Fingers». Puede haber hasta dos aliados de los dedos y/o un cazador asistiendo al anfitrión. El objetivo es matar al Host of Fingers antes de que puedan completar su objetivo.
- Furled Finger – En este modo ofreces tu ayuda a un Host of Fingers como su aliado, acompañarás al anfitrión a través del área actual mientras se defiende de los invasores y otros enemigos, luego podrás ayudar al anfitrión a luchar contra el jefe del área. El objetivo es proteger al Host of Fingers y mantenerlos con vida el tiempo suficiente para derrotar al jefe del área actual.
- Recusant – En este modo de juego te enfrentarás al Host of Fingers y sus aliados en la batalla. Idéntico a invadiendo como Bloody Finger, pero con una connotación diferente relacionada con la historia. El objetivo será matar al anfitrión antes de que alcancen al jefe del área actual.
- Hunter – En este modo tomaremos el rol de «contrainvasión» en el que se activa el anillo de cifrado azul para ingresar en un estado de espera, durante el cual te convocarán automáticamente a una sesión multijugador existente para proteger al Host of Fingers de un invasor. El objetivo es derrotar a todos y cada uno de los invasores presentes en la sesión actual.
- Duelist – En este modo puedes colocar una señal de invocación competitiva en el suelo o en invocaciones cercanas. Una vez aceptado serás convocado por un Host of Fingers, al que debes derrotar para cumplir tu objetivo.
Mientras participas en una sesión multijugador, hay ciertas restricciones sobre que signos de invocación podes ver, y cuales podrás invadir. Esto se calculan en base a dos factores: el nivel de personaje actual del Host of Fingers y el nivel del arma máxima de que han alcanzado. La intención del porque de estas restricciones es asegurar la paridad entre la fuerza de los anfitriones, cooperadores e invasores, lo que me parece genial, aunque por momentos molesto si queremos buscar y ayudar a un amigo que recién comience.
GRÁFICOS
Elden Ring en cuanto apartado gráfico tiene sentimientos encontrados con los jugadores. Hay gente que ha criticado mucho este apartado por el motor gráfico que viene siendo reutilizado en cierto aspecto respecto de título anteriores como Dark Souls.
Personalmente, creo que el juego ha evolucionado en lo que respecta a los gráficos y los juegos anteriores del tipo Dark Souls o Bloodborne, de hecho visualmente en muchas ocasiones tendremos vistas hermosas de todo el mapa en zonas de puntos muy altos. Además, Bandai Namco recientemente ha anunciado de forma oficial que planea incluir RTX en el juego.
Lamentablemente, debo mencionarlo, por culpa de la optimización de la textura de los pastos/hierbas, y otros objetos, el rendimiento del juego se ha visto muy afectado, cayendo de 60 FPS (bloqueado por el desarrollador) a 30 FPS, algo que literalmente para un tipo de título como es Elden Ring, donde hay que saltar y esquivar, imposible de jugar. Es una lástima, porque si hubieran optimizado bien el juego, sin lugar a dudas podría poner un 10 y hablar de GOTY del año, sin embargo y por el momento, hasta que no actualicen el mismo y parcheen este problema debo considerarlo a la hora de puntuar el título.
En conclusión de este apartado, gráficamente el juego se ve muy bien, los diseños de los enemigos es sorprendente, las animaciones para atacar son sorprendentes, están totalmente pulidas y llaman mucho la atención.
SONIDO Y MÚSICA
Este apartado es muy particular, la música del juego fue compuesta por cinco grandes artistas: Tsukasa Saitoh, Shoi Miyazawa, Yoshimi Kudo, Yuka Kitamura y Tai Tomisawa. Tsukasa Saitoh y Yuka Kitamura ya trabajaron en Dark Souls, Sekiro: Shadows Die Twice y Bloodborne, por lo que puede que algo de la música les suene familiar.
Para el juego, han lanzado un vinilo y ocho discos con 67 pistas que cubren la totalidad del mundo de Elden Ring, algo que es una locura y claramente se ve reflejado a la hora de explorar y visitar el mundo de este maravilloso juego.
En cuanto al sonido, es sorprendente, las animaciones de combate van de la mano con el maravilloso sonido envolvente que nos sumerge en este mundo hostil. Además, cada zona del mapa tiene sus sonidos y enemigos, logrando una identidad propia según donde estemos, ya sea que haya un monstruo volador cantando, un combate con los Jefes o enemigos luchando en la distancia, cada sonido de paso, golpe y movimiento esta perfectamente diseñado.
CONCLUSIÓN
Elden Ring llegó y para quedarse en nuestras bibliotecas de juegos favoritos, es un antes y un después en el mundo de los Dark Souls. No imagino un Dark Souls futuro sin mundo abierto, o sea, podrán intentarlo pero todo el mundo va a extrañar esta funcionalidad, es por eso que Elden Ring es particular, único y sin lugar a dudas maravilloso.
A nivel jugabilidad es un título excepcional, particular y difícil como muchos del género, sin embargo, totalmente disfrutable y por sobre todo muy adictivo. La satisfacción de vencer un jefe sigue estando presente, el sentimiento de progreso y el desarrollo de nuestro personajes nos hacen no querer parar de jugar.
La aventura además, se ve reflejada en el hermoso y enorme mundo abierto que el juego presenta, con un mapa gigante y con la posibilidad de mejorar cada vez que invertimos tiempo en la exploración. A nivel gráfico se ve muy bien, con algunos problemas importantes en los FPS que espero arreglen en algún momento, mientras que la música y el sonido son perfectos, acompañan cada zona del juego y crean ambientes únicos y particulares.
asdasdasd
Elden Ring
Elden Ring llegó y para quedarse, no imagino un Dark Souls futuro sin mundo abierto, a nivel jugabilidad es un título excepcional, muy adictivo, con una aventura que se ve reflejada en el hermoso y enorme mundo abierto que el juego presenta.
PROS
- El mejor open world
- La mejor musica
- Goty
- Sin UbiBugs
CONS
- Hernan no le puso 10
- No se inunda mas
Análisis
- Precio / Calidad
- Gráficos
- Jugabilidad
- Sonido / Música
- Historia
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